Para empezar, un clásico que todos conocemos: las cadenas de e-mails con toda clase de cebos estúpidos: powerpoints con florecitas, midis de piano y frases de Paulo Coelho, Jorge Bucay, o algo peor; fotos de animales sufriendo (en uno de los más populares además sale un concejal del PP como torturador: vamos, éxito asegurado); noticias de desaparecidos; promociones del mercadona o de nokia (¿?¿?), o simplemente cosas graciosas y curiosas que realmente son un peñazo si no estás jubilado, en el paro, o eres funcionario, y que acaban con un: ‘que tengas un buen día’, o que despues de proponerte toda clase de idioteces terminan diciendo: ‘deja de hacer el estúpido y sigue trabajando’ (o sea, que el muy gilipollas se ha creído que estabas haciendo toda la mierda que te ha pedido y que al final dices, ‘¡jo, vaya, cómo me han tomado el pelo!’. Gilipollas, deja tú de perder el tiempo creando mails en cadena que casi todos van a odiar.)
Los fracasados que promocionan sus vídeos en Youtube empleando como reclamo información falsa pero muy demandada: de esa forma gente que en su puta vida perdería el tiempo con vídeos de mierda se acaban tragando, estafados, vídeos que no tienen nada que ver con lo que buscaban. Otra variante todavía más escabrosa y que nos hace replantear a todos el regreso de las dictaduras y la universalidad de la pena de muerte es la de los moralistas repugnantes que ponen vídeos de bebés o fotos de cosas contrarias a lo que dicen contener o cualquier cosa distinta a lo que ofrecen, anunciando vídeos de contenido extremo (no ilegal), y en muchos casos morboso, ya sea de carácter sexual, o violento, o simplemente crudo de ver. Aprovechan para, además de frustrar la tentativa del internauta que navega con presunta libertad, mostrar su superioridad moral y aleccionar sobre que ese tipo de vídeos no deberían verse.
Ciertos tests del Facebook. Por desgracia yo tambien he atravesado episodios críticos de adicción a estos tests y hay algunos de deleznable naturaleza: los que no aciertan una mierda y te dicen que eres un tío tranquilo mientras te estás subiendo por las paredes, los que están escritos en jerga y dialecto tan extremos que no entienden ni los del pueblo de al lado, y los que aprovechan para descargar su mala ostia contra el mundo de tal forma que respondas lo que respondas te acaban poniendo a caldo.
He hablado tanto y tan claro de fútbol que después de lo visto siquiera necesito añadir nada más. Decía Schuster que el Barça vuelve a pecar de madridismo. Gilipolleces. El Madrid no quería perder su posición de campeón y estar en el candelero. Pues bien, lo han conseguido: anoche fueron el blanco de todas las miradas. No como habrían querido, ni como lo pintaban, sino de la única forma que podía ser. Y con esto cerramos el capítulo matritense, que ha sido harto jugoso dada mi estancia en la capital.
26 de abril
“si el Madrid plantea el derby cara a cara se va llevar un chorreo de los buenos. Los jugadores de Juande deben plantear el partido con una enorme solidez psicológica (no les vendrá mal que el desequilibrado de Pepe ande lejos del césped durante el encuentro) y mantenerse enormemente concentrados en un planteamiento muy similar al que desplegaron en el Camp Nou, porque por más que la situación externa haya variado mucho, sobre el terreno de juego la disparidad entre ambos equipos ha variado más bien poco.”
19 de marzo
“La empalagosa prepotencia y soberbia del entorno madridista se están volviendo en su contra y viene siendo así desde el fin de la época de los galácticos. Si bien es cierto que han ganado más ligas que el Barça desde entonces también hay que notar que en el ránking UEFA (donde ocupan el décimo tercer puesto) están por debajo del Barça (#2), Sevilla (#7) y ahora también incluso del Villarreal (#12). Creo ser objetivo si afirmo que dos de los tres triunfos del Madrid en liga en estos últimos años son más un fracaso de sus rivales (del Barça concretamente) que demostraciones de superioridad del Madrid. La cuestión es que el Madrid carece de planificación deportiva”
“La incapacidad de reconocer las propias debilidades y la obsesión por reconocerse siempre como los mejores están haciendo también mucho daño porque no se equilibran simplemente como apoyo de lo que sucede en el campo sino que pretenden transformarlo; a través de unas crónicas distorsionadas en Madrid se vive una liga que no es la que es y todo el mundo parece contento con eso. En fin, antes de seguir hablando, tiempo al tiempo, y veremos qué pasa.”
“¿A qué juega el Madrid? ¿A rentabilizar eficacia defensiva y goleadora? Eso le ha valido dos ligas, pero si no lo arreglan rápido pronto serán más un castigo que un triunfo, porque el equipo no juega a nada, no tiene una identidad futbolística, no tiene una plantilla equilibrada en función de nada, acumula jugadores mediocres en posiciones importantes y canteranos solventes e incorpora las estrellas que puede para darse brillo. Sin embargo a nadie parece importarle eso. Mientras el Barça es admirado por el mundo entero por poseer una identidad futbolística basada en el espectáculo y la ambición y contar en su plantilla con dos de los mejores jugadores del mundo de los últimos años (primero Ronaldinho y tras él Messi) el Madrid no va a ninguna parte. En lugar de reconocer esa realidad el entorno sólo piensa en el momento en que el Barça pinche, en fanfarronear de Robben (¿?¿?¿?), en rentabilizar el peso de su camiseta en una España que cuando no es directamente simpatizante del equipo de la capital es contraria al equipo polaco, en echar la culpa a los árbitros cuando nada de eso funciona y en definitiva mirar hacia otra parte menos a sus propios errores. Si el Madrid no gana la liga este año, lo cual es bastante probable tanto por su distancia del líder como por el fútbol que practica, ¿qué va a pasar? ¿Se van a dar cuenta de todo de golpe?”
Y ahora…
“ganar las dos últimas Ligas tuvo un efecto perverso en la planificación deportiva, pues pasó por alto el repetido fracaso en Europa, que es donde se mide la verdadera altura de los equipos. Y el de ayer fue un duelo europeo, como el del Liverpool y como lo son muy pocos partidos de la Liga española.” Juanma Trueba, As… 3 de mayo de 2009
Estimula la creatividad: inventar excusas para saltarte un día de clase, para largarte antes de la biblioteca o no entregar ese trabajo que subía nota son un excelente ejercicio para la imaginación. Componer mentalmente situaciones siempre variadas y legítimas que permitan escaquearnos del estudio es una tarea difícil, pero el estudiante siempre va más allá y se supera a sí mismo día tras día.
Estimula el pensamiento matemático: Veamos, si este examen es un 30% de la nota final y entran dos de los cinco temas del primer semestre, y uno de los cinco del segundo, ¿cuántos temas tengo que estudiar para poder seguir viciando a la consola cuanto antes?
Mejora las relaciones sociales y la vida sexual: si te acercas a una desconocida por la cara, probablemente pensará que tus intenciones son sucias, y probablemente tenga razón. Si te acercas a una compañera de clase por la cara, no podrá recelar de tus intenciones sucias, a no ser que le digas: “hola, estudiamos en la misma clase, ¿me enseñas las tetas?”Esto da un buen margen de maniobra a los seductores menos avezados.
Mejora la situación económica: al contrario de lo que se dice, estudiar NO ES UNA INVERSIÓN DE FUTURO, porque Dios sabe qué pasara en el futuro; es una inversión DE PRESENTE, porque optas a becas y promociones que de ningún modo podrías contemplar si estuvieras trabajando, o puedes chupar del bote como tus padres no te consentirían si no estuvieras estudiando, por lo que a veces te puedes ganar mejor la vida estudiando que trabajando).
Y por si esto fuera poco… ¡aprendes cosas!
(a bostezar sin revelar el menor síntoma, a equilibrarte sobre las dos patas traseras de una silla, a girar el boli con la mano en todas direcciones y maneras posibles, a escribir palabras con la calculadora, y de vez en cuando cosas para vacilar en las fiestas: “España no tuvo una verdadera revolución romántica hasta la generación del ’27”)
(Esta imagen no pretende ser el reflejo de ninguna predicción, es de hace tres años, que nadie se soliviante)
Pues sí, parece que el Bernabeu será este año el verdadero árbitro de la liga -aunque si pierde el Madrid, se hablará de los árbitros literalmente-. Me quejaba en su momento de que el Madrid acudiera a jugar al Camp Nou como un equipo pequeño, y me parecía una desfachatez por parte de Juande plantear el partido como lo planteó: cerrojo, contraataques tímidos, pero, sobretodo, PAM (Patadas a Messi). PAM, PAM, PAM, etc. Sin embargo, aunque fue un planteamiento tristísimo para un derby, el resultado a largo plazo ha valido la pena, porque la moral de su equipo no ha parado de aumentar y los merengues han canjeado el orgullo de un día por la posibilidad de alzarse con el título; un buen trueque, con la consiguiente emoción que esto imprime a un torneo que hace unos meses parecía sentenciado.
El partido del próximo sábado se plantea enormemente interesante, al margen de lo que suceda en la jornada de Champions. Lo único malo que puede pasar de cara al derby sería que se lesionara alguno de los cracks, porque gane o pierda el Barça, le quedarán 90 minutos para decidir la eliminatoria y, además, aunque pierda la eliminatoria va a ser muy difícil que supere el rídiculo que protagonizó el Madrid en Anfield.
Como se ha apresurado a decir la prensa madrileña a los dos segundos de ponerse por delante del marcador contra el Sevilla, si el Madrid suma los tres puntos en el derby se quedará a un solo punto del líder, quedando por delante un buen margen para que el Barça pinche. La liga está muy viva… hasta que se disputen los 90 minutos del Bernabeu. Si el Barça gana el encuentro, la liga queda medio finiquitada, pero si pierde… la pelea por el título estará al rojo vivo y en gran igualdad de condiciones. O sea que como culé no puedo negar que la cosa está muy interesante porque hay emoción pero las cosas juegan a favor. En Madrid no se tolera que el Barça brille mientras el Madrid rasca lo que puede y se están cargando las tintas todo lo posible sobre esta liga. Ya había comentado algo al respecto del gran valor que se le está dando a la liga. Claro que, como decía, si el Madrid pierde en el Bernabeu, se hablará de los árbitros, de los nuevos fichajes, etc. A no ser que… bueno, me callo, me callo, que si sucede, va a ser inolvidable…
La cuestión es, ¿cómo planteará Juande este segundo derby? Después de la impresionante racha liguera, de resolver con cierta comodidad el reciente lance en el Sánchez Pizjuán, de reclamar la posesión de una liga de la que siempre han estado a varias jornadas de distancia, ¿volverá a plantear el partido como un equipo pequeño, en su propio feudo? ¿Tolerará el espírituo Juanito, instalado en las gradas del Bernabeu, ver a su equipo basando su estrategia en apalear a la estrella rival y buscar suerte al contragolpe, renunciando al dominio del juego? Es decir, está claro que, aunque afronte el partido con mayor brío y seguridad que en el Nou Camp, dada la diferencia de las circunstancias, esta estrategia es la única que le permite al Madrid aspirar a llevarse el partido, porque por más que exista orgullo y espíritu Juanito, el sentido común dicta que el juego del Barça es futbolísticamente muy superior y que nadie condenará a este Madrid por reconocerse inferior si gracias a ello se alza con el título liguero. Pero habría que ver si, llegado el momento, con la afición enfervorecida, los nervios a flor de piel, la moral y la confianza en sí mismos exaltada y la pelota en su poder, alguien se acuerda de que los de blanco son peores que los azulgrana. Sí, si el Madrid gana de este modo, me tragaré mis palabras con patatitas, pero la verdad es que tengo tan poco recuerdo del sabor de mis palabras y la situación es tan clara que no me pesa decir que si el Madrid plantea el derby cara a cara se va llevar un chorreo de los buenos. Los jugadores de Juande deben plantear el partido con una enorme solidez psicológica (no les vendrá mal que el desequilibrado de Pepe ande lejos del césped durante el encuentro) y mantenerse enormemente concentrados en un planteamiento muy similar al que desplegaron en el Camp Nou, porque por más que la situación externa haya variado mucho, sobre el terreno de juego la disparidad entre ambos equipos ha variado más bien poco. En ese caso, presenciaremos un encuentro no hermoso por el fútbol (a no ser que el Barça sea capaz de encontrarse con su mejor faceta en una sitación tan tensa y nos regale una noche memorable para unos y negra para otros) como por la grandísima carga emocional de cada jugada y de cada gesto. Y, que gane el… bueno, quien gane, será porque lo ha merecido.
Empieza la recta final por los tres títulos. ¡Força Barça!
Si Final Fantasy VII ocupa la segunda plaza del ránking, ¿qué méritos puede hacer un videojuego para superarlo? Ninguno. Bueno, tal vez mejor rendimiento gráfico pero no es algo que valore especialmente, como supongo que ya ha quedado demostrado.
Sin embargo, si decía que Final Fantasy VII es una obra de arte, Super Mario World es más que una obra de arte: es una religión. El arte de algún modo se crea como forma de trascender, de alcanzar lo divino, de ligarnos a ello; la religión es la ligazón íntima con lo divino, bueno, no sólo con lo divino, también con la tiranía social, pero en el caso de Super Mario World, además de acceder a Dios, quien quiera que sea (si no es Johan Cruyff), enlazamos con otra cosa: VICIO.
Si hay algo destacable de este plataformas es su insuperable jugabilidad. En comparación con este juego, todos los controles son siempre pesados, lentos de reacción y de movimientos. A partir de aquí, todas las piezas el juego encajan elegantemente. La banda sonora es muy buena. No la pondrías en la radio de tu coche, pero tampoco se te ocurriría enchufar un CD para viciar al Super Mario World. Su música se ajusta perfectamente a cada momento del juego. Lo mismo sucede con los gráficos. No hay grandes alardes ni derroches salvo de una cosa: de imaginación, inventiva y recursos en el diseño de los niveles. Alrededor de lo que importa, que es la interacción con el escenario, los fondos y los gráficos enriquecen y cumplen su función secundaria respecto a lo básico, que es el juego, el vicio. Y el guión también responde a esta función. Hay un malo que ha raptado a la chica y tienes que rescatarla. Y hala, a viciar, cabrón.
No se puede describir lo que sucede cuando vas explorando, conociendo, dominando, las fases del juego. Cuando superas la maestría, jugar a este juego se convierte en un diálogo con Dios. A veces tienes que correr a toda leche y, cuando llevas inercia, parar en seco. Otras tienes que ir pausadamente y de pronto, sin tiempo de reacción, echar a correr cagando ostias. A veces recorres un nivel en vertical y de pronto tienes que avanzar rápidamente en horizontal. O viceversa. Tienes que pararte en bloques mínimos en niveles en los que avanzas a toda leche sobre superficies resbaladizas. Volar y tragarte un globo mientras te lanzan toda clase de objetos cabrones. Mantener plataformas en equilibro en plataformas dobles que actúan como una báscula. Moverte por plataformas desplegables. Esquivar fuego, bloques, cilindros gigantes aplastadores, enemigos con movimientos caóticos, controlar el tiempo, volar esquivando unas plataformas y montándote en otras, montarte en un bicho que traga enemigos y con diversas variantes y propiedades, coger y lanzar bloques, sumar vidas en bonus, conseguir llaves y abrir puertas, cambiar las condiciones del nivel, nadar, acumular enemigos muertos del tirón, tragar un determinado tipo de enemigos y esquivar otros, saltar lo más alto posible al terminar el nivel, terminarlo de un determinado modo y no de otro, pasar por un túnel con un objeto y no con otro, saltar correr saltar girando parar arriba abajo a los lados retrocede… AAAAHHH ¡¡Todo al mismo tiempo!! ¡¡Durante horas y horas!! ¿Para qué se inventaron los mandos de videoconsola si no fue para alcanzar algún día tal grado de perfección? No sabemos si Dios existe, pero si existe, Mario es su profeta, y Super Mario World, su religión.
Antes de proceder a coronar al número uno, debo hacer mención a los que quedaron fuera de la misma mención de honor. Sin querer ampliar la lista a un top 30 un top 40, hay juegos que por determinados motivos (léase la introducción) han tenido que quedar fuera de la lista. Por ejemplo la saga Castlevania, y muchos juegos más recientes que la mayoría de los citados en la lista como Half Life, Halo, Sims, Call of Duty y Metal Gear; otros clásicos como Command & Conquer y Starcraft; y shoot’em ups como Doom y Wolfenstein. Invito a quien llegue a sentirse indignado por tales obligaciones de la elección a que intente elaborar su propio ránking.
Final Fantasy VII es más que un juego: es una obra de arte. Contribuyen a ello un guión disperso con una traducción precaria, que aumenta el clima vago y confuso en que vive el protagonista, y una banda sonora prodigiosa. Pero ante todo es un videojuego, y un gran videojuego de rol, con gran variedad de cambinaciones de objetos, magias, ataques especiales, características de personajes, enemigos, estados de combate, y por si fuera poco incluye minijuegos donde puedes echar carreras de motos, o montado en un animal (los Chocobos), torneos de lucha, máquinas de basket… Las mazmorras no son complicadas pero el juego estratégico en ciudades y aldeas tiene bastante de aventura gráfica, hablando con los personajes, consiguiendo objetos, ingeniando combinaciones.
Final Fantasy VII tiene todo lo que se le puede pedir a un videojuego de rol. Tiene una gran banda sonora, un gran guión, una gran jugabilidad, un gran nivel de adicción, un gran sistema de juego, unos grandes personajes, unos grandes enemigos, y una gran puesta en escena, con largas secuencias de vídeo en 3D (también de una verdadera dimensión artística) y escenas explicativas. Y además es original. Ha inspirado una película y recientemente ha tenido una secuela, donde se completa y redondea el guión original, entre otras varias secuelas y precuelas.
En el guión se entremezclan el clásico argumento apocalíptico con una historia personal de caos y confusión en su protagonista, que desconoce y reconstruye su identidad repetidas veces a lo largo del juego, redefiniendo la totalidad de la historia hasta conseguir el mencionado clima de confusión y misterio. El videojuego emplea nada menos que los temas de la identidad y de la memoria para configurar a su personaje principal. Por otro lado presenta una saga de venerables criaturas extraterrestres, experimentación genética y monstruos, y se basa en una visión del mundo bastante típica del mundo oriental, que ahora está calando bastante también en Occidente, donde se presentan el cosmos y la vida como un flujo ininterrumpido de energía en constante movimiento, donde todo lo que se sucede se afecta recíprocamente. La historia de amor también se presenta de forma original en el mundo del videojuego, presentando un triángulo amoroso… donde el protagonista se deja llevar por un camino trágico. Porque otro elemento innovador que dio fama al videojuego es que uno de los personajes protagonistas, de los que puedes conducir a lo largo del juego, que centraba la tensión sentimental del argumento, muere durante el transcurso de la trama. Y se acabó. El personaje queda ahí, muerto, ya no lo puedes volver a llevar, no sigue evolucionando. Tan sólo quedan su recuerdo, unas escenas tristes, una melodía… y unas flores.
Costó tanto de digerir que el personaje de Aeris muriera, el público estaba tan encasillado en la idea de que un personaje de un videojuego siempre se puede resucitar que durante años circularon bulos con estrategias para resucitar a este personaje. A nadie le entraba en la cabeza que hubiera muerto “del todo”. En fin, quien haya probado este videojuego probablemente también habrá pasado por eso de ir para aquí y para allá en un determinado orden para conseguir la resurrección de Aeris… y luego nada. Pero la vida es así. Las personas mueren, las cosas desaparecen, y no se puede hacer nada por recuperarlas. Sencillamente aceptarlo y seguir adelante. Por primera vez, un videojuego consigue reproducir fielmente esa realidad.
Pero el guión no es sólo una historia de muerte, amor frustrado, memoria traicionera y angustia por una identidad huidiza. Siempre existen la renovación, la esperanza, el dinamismo que empuja hacia un nuevo nacimiento, un nuevo reverdecer de la vida en unas nuevas condiciones, de forma directamente relacionada con la corriente vital o indirectamente, según la lógica de los sucesos de la trama. Un diálogo memorable en el juego y en toda la historia de los videojuegos sucede cuando Cloud, el protagonista, regresa más confundido que nunca pero al mismo tiempo más seguro que nunca de que esta vez ha reconocido su verdadera identidad, con un compañero también involucrado en la trama de la identidad de Cloud, a bordo de una furgoneta. El señor de la furgoneta ve a los dos jóvenes empezando una nueva vida y empieza a darles la charla. Cuántos chavales habrán leído esas líneas sencillas pero brillantes en plena receptividad catártica, después de conocer un punto fundamental de la identidad de Cloud, después de asistir a unos de los mayores giros de la aventura, inquietante y relajante a un tiempo.
Podría hablar también largo y tendido sobre la variedad de personajes secundarios, casi todos ellos extraordinariamente carismáticos, con una historia conmovedora a espaldas. Pero lo mejor es que cada uno pruebe el juego y lo recorra al menos una vez en la vida, como se supone que hay que leer el Quijote o ver Ciudadano Kane.
Obra maestra del formato SCUMM. Ambientado en el Caribe de los piratas, Monkey Island ofrece todo lo que se le puede pedir a una aventura virtual. Generoso en la recreación variopinta y colorida de escenarios, está ambientado en el Caribe de los piratas, donde recorremos las calles de un poblado costero, la naturaleza exuberante de una isla y el interior de una caverna infernal donde se encuentra anclado un barco pirata fantasmal. La música está sobradamente a la altura de las circunstancias. Basta si no echar un vistazo en youtube, si buscamos: piano monkey island.
El guión tiene un aire hollywoodiense, con historia de amor y malo, pero se centra en lo que nos importa, que es la aventura, y le da un toque de humor delicioso a todo el transcurso del juego. Los personajes también derrochan creatividad, desde el vigía miope de la torre, pasando por la espadachina peligrosa, los hermanos del circo o el encarcelado hasta el vendedor de barcos. De este modo acompañamos a nuestro héroe desde que es un pringado-novato y no iniciado, y asistimos a su iniciación y a su primera gran aventura. El juego explota cantidad de recursos para tenernos entretenidos rompiéndonos la cabeza, pero enumerarlos sería ya dar pistas de un juego que, eso sí, necesita cierta dedicación, pero que, cuando se le presta la atención debida, se convierte en una experiencia inolvidable.
4. Heroes of Might & Magic III (Estrategia)
¿Por qué Audrey Hepburn está tan buena, o por qué los Beatles consiguen que, suenen donde suenen, todo el mundo se ponga a chasquear los dedos, silbar, tararear y cantar? (Lo que yo denomino, con inusitada originalidad, el efecto Beatles; nótenlo, es muy gracioso). Hay ciertas combinaciones mágicas en el sistema caótico que es la sensibilidad humana que no pueden ser explicadas con palabras. Eso es lo que sucede con el nivel de adicción de este juego.
Uno no puede dejar de hacer pasar los días para ver si puede huir a tiempo de ese malo cabrón que se acerca con un ejército descomunal, mientras atrincheras ejércitos todavía más temibles en alguna ciudad en cualquier parte del mapa, o lo recorres con tu nigromante con sed de muerte porque cada enemigo muerto es un soldado más en tu ejército. Joder, es que apenas me pongo a recordar y ya tengo tentaciones de volver a viciarlo.
En fin, un juego que no recomiendo a nadie que quiera hacer algo útil con su tiempo. Es un juego de estrategia por turnos de tipo espada y brujería. Nada más. Pero pobre de ti que te pongas a ver bien de qué va durante cinco minutillos. Es como darle un paquete de tabaco a un adolescente.
3. Tetris (Arcade)
Es probablemente uno de los juegos más conocidos de la historia. Sin embargo, a diferencia del Space Invaders, del Ping Pong o de otros clásicos, a éste lo siguen viciando gentes de todas las edades. Con toda clase de variantes: 3D, con piezas raras, con diversas maneras de mover las piezas, con fondos de fotos porno… Aunque la versión célebre es la de Gameboy, que hasta nos sabemos la musiquita de memoria todos. Siempre merece la pena echar unos vicios a un juego tan sencillo pero tan puta al mismo tiempo. Por cierto que he superado el millón de puntos en ese juego.
Dabra parecía un tipo muy duro cuando apareció. Siempre poniendo caras largas (nótese la longitud de su barbilla), con sus cuernecitos demoníacos y su pose de sobrao. Parecía que iba a hacérselo pasar muy mal a nuestros héroes, después de darle un repaso al pobre Son Gohan, que nunca ha sido muy aficionado a eso de entrenarse simplemente por ser el más duro del universo.
Pero todo cambió cuando llegó Bu. Por suerte, Toriyama no se entretiene como de costumbre 30 capítulos para hacer aparecer al monstruo (porque se entretiene muchos más con él), así que sin más dilación aparece Bu, que es bastante opuesto a Dabra. Tiene una pinta ridícula y un comportamiento infantil. No parece nada duro. Pero para algo están las peleas, así que como a Dabra le da lástima la actitud de Bu, lo insulta, pero Bu se cabrea mucho, se pelean y queda claro que la última saga de la serie no tendrá un rollo de malo serio (Dabra), sino de malo excéntrico y extravagante (Bu). Así que Bu convierte a Dabra en galleta gigante y ahí termina la carrera del tipo duro de Dabra. Luego vemos que lo de comerse a la gente es bastante habitual para el monstruo, pero en su momento es un poco impactante.
Después resulta que Dabra era tan malote que no lo podían mandar al infierno, porque sería como una recompensa para él, así que lo mandan al cielo. Y allí se convierte en un personaje que emapalagaría a los protagonistas de La casa de la pradera.
La muerte llega a partir del minuto 5
4.Follet Tortuga Vs. Cor Petit viejo
Follet Tortuga aparece como uno de los personajes más cómicos de la serie y es de los pocos que conserva este carácter hasta el final. Combina el estereotipo del viejo sabio maestro de artes marciales con el del viejo verde. Se pone kamoto y le sangra la nariz a chorro. Luego el tipo se queda muy atrás en la carrera de artes marciales, pero él ha cumplido su función como maestro. Acaba siendo un poco pringao, es cierto, pero también es al fin y al cabo uno de los personajes más entrañables de la serie por su carácter cómico y su importancia en la primera saga. Siempre tuvo un aura de respetabilidad que… en fin: él exhibió el primer kame-hame en un a escena asombrosa e intimidatoria. Se cargó la luna misma en un Torneo de Artes marciales, y fue el primer ganador del torneo que vimos en la serie.
Así que, aunque siempre respetable, su pringadismo empieza cuando ya se ha retirado de las artes marciales para dejar paso a la gente joven pero tiene una última lección que dar: cómo evitar la amenaza del primer Cor Petit. Su maestro usó una técnica que exige el sacrificio de la propia vida pero permite atrapar en un lugar hermético al malvado enemigo y de ese modo salvar el mundo. Y Follet Tortuga es el único que la conoce. Así que cuando llega el momento, la situación se repite: Cor Petit dispuesto a dominar el mundo y un viejo sabio de artes marciales se dispone a realizar este sacrificio ante la mirada de su alumno. Pero resulta que cuando el Follet Tortuga está metiendo a Cor Petit en el recipiente gracias a la técnica, va y el recipiente se vuelca. Así que el malo se salva y Follet Tortuga muere. “¿Cómo lo he hecho para haberme equivocado?”, son unas de sus últimas palabras, antes de morir inútilmente.
2:30
3. Krilin Vs. Freezer
Krilín es el pringado número uno. Es tan pringado que a medida que otros luchadores de la serie se quedan sin opciones de estar a la altura de Son Goku y ayudarle a salvar el mundo combatiendo, Krilín les dice lo que tienen que hacer. Pero que nadie se engañe, eso no significa que Krilín haya conseguido ninguna pequeña capacidad de liderazgo; lo que sucede es que como es el más pringao sabe mejor que nadie cómo tienen que comportarse los pringaos y les sirve de modelo y ejemplo de pringadismo. Porque cuando la situación exige que un personaje haga algo de pringado, Krilín es el candidato protitípico, y si no hace de pringado es porque no está presente o está muerto. También hay que decir que en algunas ocasiones el pringadismo de Krilín se salta esta regla y se ve superado por otros. Pero este es el caso del número 1 de nuestro ránking. Krilin es el primero en morir de toda la serie, cuando aparece Cor Petit; sin embargo ni siquiera llega al Reino de los Muertos, sino que se queda por ahí vagando en tierra de nadie y luego es Son Goku el primero que visita el reino y a Kaito a pesar de no ser el primero en morir. O sea que Krilín se queda la deshonra de morir el primero y pierde los privilegios que podría tener. Cuando Goku muere, Krilín se come el marrón de explicárselo a su mujer y a su suegro y encima luego es incapaz de hacerlo y no para de liarla. Cuando llegan los Guerreros del Espacio Krilin tiene la oportunidad y la responsabilidad de acabar con Vegeta con la bola de energía natural que le pasa Goku pero el muy pringao LA CAGA cuando todo depende de él. Y luego cuando puede liquidarlo porque ya está demacrado un Goku agónico le da órdenes que él acaba acatando contra su voluntad. Se echa una novia que está muy buena, pero resulta que la tía es border-line y ni siquiera sabe quién es él exactamente y realmente se iría con cualquiera, que es lo que acaba haciendo. Y el tío estaba pensando en prometerse. Siempre que algo va realmente mal y la moral puede decaer, Krilín es el primero en sentirse superado por la situación. Hay un momento, creo que es cuando llegan los Guerreros del Espacio, que el tío se lleva una patada que lo flipa y, consciente de la fuerza de sus rivales, explica que no hay esperanza con una sonrisa, como si estuviera tan convencido de que no hay nada que hacer que ya no vale la pena lamentarse. Es un pichafloja extremo. El mecanismo de la serie es siempre el mismo: pasa algo de pringado = le pasa a Krilín o lo hace Krilín. Krilín siempre la caga. Por eso cuando Krilín es enviado para recoger el radiocontrol en Bulma ha estado trabajado toda la noche con objeto de desactivar a A18 para que Célula no pueda absorberla y obtener la perfección del cuerpo, ya sabemos todos (los listos) lo que va a pasar: que la va a cagar, Y por si nos quedan dudas, Akira Toriyama nos pasa un flash en que Krilín recuerda cuando A18 le dio un besito en la mejilla. Y ya lo tenemos. A la hora de la verdad, el tío se enternece demasiado y no puede matarla, y como siempre, hace de pringao. Pero el mismo Toriyama se enternece así que después de todo, como al fin y al cabo los malos siempre mueren, el desliz de Krilín no supone la extinción de la humanidad como todo parecía apuntar, y no sólo eso, sino que la androide aprecia el gesto y ambos se acaban casando. Que sí, que la convierten en humana. Pero bueno, por más buena que esté, al final la mujer de Krilín no podía ser normal. Aunque quién es normal en esta serie…
Así que cuando llega Freezer y dice, “voy a matar a un pringado con el único propósito de demostrar mi poder, así de vana, triste y ridícula será la muerte del escogido”. ¿A quién escoge?
2. Kaito & Co. Vs. Cellula
Lo bueno es que en realidad Kaito ni siquiera se llega a pelear con Cellula. El tipo estaba tranquilamente en su planetilla, en el otro mundo, viendo por telepatía el combate contra el malvado, y de pronto Cellula, que estaba muy trilladito, decide explotar para destruir la Tierra, en plan “o follamos todos o la puta al río”. Son Goku, como sabe hacer el canvi de lloc instantani, en otro de sus alardes de heroísmo decide llevarse a Cellula a algún lugar donde no haya peligro para la Tierra. Así que se prepara y, entonces llega la pregunta… “¿A dónde coño voy?”
Como Goku no tiene muchas luces en las situaciones complejas si no suceden en un contexto estrictamente correspondiente a las artes marciales, no se le ocurre nada mejor que llevarse al monstruo más terrible conocido hasta el momento, cuando está a punto de reventar y mandarlo todo a tomar por culo, al planeta de su amigo Kaito, que estaba viéndolo todo por telepatía y probablemente preguntándose a dónde se llevaría Goku al monstruo. Es como si estás viendo el fútbol o una peli de acción tranquilito en tu home cinema y con tus birras y te llevas un balonazo o un tiro, que no sabías bien bien a dónde iba dirigido, y mueres.
“¡Quines penques!”, le dice Kaito, todo cabreado… y con razón. Además, esta muerte cumple con un requisito importante de las muertes absurdas de Dragon Ball: que es inútil, porque sorprendentemente para todos, incluido el propio Cellula, una parte vital de su organismo sobrevive y le permite regenerarse para regresar al planeta Tierra, habiendo aprendido la técnica del canvi de lloc instantani, y seguir tocando los cojones como si no hubiera pasado absolutamente nada.
1.Chaos Vs. Nappa
Pero si el hablamos de muertes inútiles, lo del Chaos es de risa más que de tragedia o de drama. De entrada, Chaos se presenta junto a Ten-Shin-Han como el reverso de Goku y Krilin, es decir, es el compañero pequeño y pringado del luchador fuerte y ambicioso. De modo que cuando Krilín no está, si lo está Chaos, se convierte en el pringado oficial de la serie. Lo que pasa es que como Chaos es secundario, no puede ser el pringado principal, aunque realmente sea más pringado que Krilín. De hecho sale derrotado en el Torneo de Artes marciales que gana Ten-Shin-Han porque Krilín lo despista haciéndole preguntas aritméticas que lo obligan a contar con los dedos y dejar de emplear sus poderes psíquicos. Pero cuando supera a Krilín en protagonismo pringadil, lo hace por todo lo alto.
Resulta que Chaos, en un alarde de creatividad recordando su pasado terrorista, decide aunar la técnica del mártir de Alá con la bomba lapa, de modo que el tío se engancha en la espalda de Nappa y rebienta. Ni siquiera puede morir feliz porque aunque piense que al explotar ha destruido a Nappa, en el cielo se entera de que nastis, porque su rival ha terminado SIN UN SOLO RASGUÑO. O sea, recapitulemos: el tío, en un acto de heroísmo, SE SACRIFICA para derrotar a su enemigo, y éste SE QUEDA TAN ANCHO. Todos en plan dramático, “no Chaos, no lo hagas”, “vive, por favor”, “no es necesario”, y el tío, con su voz y su cara de pringado o de ido o de las dos cosas a la vez: “adiós, adiós”, ¡pum!, estalla y NO PASA NADA. El enemigo se descojona de risa. Eso es de ser demasiado pringado. Número uno indiscutible.
El momento culminante sucede en el punto 4:25 del vídeo.
Lo mejor de lo mejor. Dificilísimo elegir, lo cual les concede más mérito (sin desmerecer los anteriores):
10. Arkanoid (Arcade)
Adicción de la escuela clásica. Multitud de paranoias, a cual más rebuscada, con cuatro elementos sencillitos: una nave, una pelota que rebota, tres paredes y un hueco y unos tochos. Algunos tochos sueltan extras de diversos tipos que afectan a la nave o a la pelota y otros son indestructibles o necesitan varios golpes para ser destruidos. No recuerdo cuantos niveles tenía el juego, no sé si cientos o “sólo decenas”. Pero la creatividad parecía no acabarse nunca cada vez que veías un nuevo escenario. Y cada cuatro niveles, tú y tu pelotita os peleabáis con un robot muy serio y muy gamberro.
9. Secret of Mana (RPG)
El mejor RPG de la vieja escuela. Es cierto que muchos entendidos dirán que Tales of Phantasia o Chrono Trigger son mucho mejores, pero del primero me ralló el combate por turnos que te salía cada dos por tres en cualquier mazmorra y del segundo que simplemente lo pillé demasiado mayor para dejarme enganchar por una historia tan tópica, a pesar de que alguno de los personajes fuera obra de Akira Toriyama y la banda sonora sea una de las más celebradas de la historia (Masashi Hamauzu).
Secret of Mana reúne las virtudes del combate a tiempo real con el atractivo de la medición númerica de habilidades tan genuina del juego de rol en cualquier vertiente ajena al videojuego. Además presenta un menú mediante anillos muy original y sencillo que agiliza cantidad los pesados menús de un RPG medianamente amplio. Es un poco limitado en objetos y hechizos, pero presenta un surtido suficiente; en parte la sensación de escasez en estos elementos es más debida a la eficacia de la sencillez del menú que a su verdadera escasez. Lo que sí es escaso son los personajes, que son sólo tres: el héroe, el curandero y la chica. Pero ya dan juego, sobretodo por la posibilidad de jugar en modo multijugador y pelarte a los malos con ayuda de un colega. El argumento es muy sencillito; la leyenda artúrica, la amenaza de la destrucción del mundo, la estructura del tipo quest, con la búsqueda de las semillas de Maná… Pero con un toque de originalidad y frescura especiales. Y, muy importante para distinguirse entre la elite de los videojuegos: una banda sonora inolvidable.
8. Mario 64 (Plataformas)
Cuando enchufé la Nintendo 64 y empecé a viciar a ESTO, casi me desmayo. Me podía mover en cualquier dirección libremente. Podía manejar una cámara para elegir la perspectiva más conveniente. Para alguien que ha crecido con el Mario Land, esto es muy fuerte.
Y luego, como ya sabemos, Nintendo hace las cosas a fondo desde el principio. Un juegazo de plataformas en 3D, y además el primero. Me lo he pasado unas tres o cuatro veces y muchas más que están por venir.
7. F-Zero (Carreras)
Si la Biblia empieza con lo que se llama el Pentateuco, y ya con las anteriores menciones a Street Fighter, Zelda y Mario Kart y el anterior Mario 64 avisaba de la calidad como pioneros de Nintendo en diversos géneros y la repercusión de su Súper Nintendo, llega el momento de empezar a hablar del Pentateuco nintendiano. Cuando la Súper Nintendo apareció (el 1992 en Europa), llegaba con un cartucho incluido y además otros cuatro que habían sido desarrollados para estar listos en su estreno. Esos juegos eran Super Tennis, Super Soccer, F-Zero y R-Type. Así que uno podía empezara estrujar la consola con estos cinco juegos. Salvo R-Type, que era un matamarcianos sin especial repercusión, los otros cuatro son obras maestras.
F-Zero desplegaba una sensación de velocidad nunca vista, escenarios vistosos, circuitos originales, un amplio margen de niveles de dificultad, buen equilibrio entre las prestaciones de los vehículos (aunque hay que reconocer que sólo cuatro son demasiado pocos y así es muy fácil). Y sobretodo mucha jugabilidad. Con un mecanismo tan sencillo como acelerar, girar, frenar, potenciar giro, saltar y usar un turbo por cada vuelta al circuito, el dominio de una de estas naves se convierte en un camino mucho más largo de lo que cabría esperar, llegando a unas exigencias bestiales. Pero uno no se cansa de perfeccionar la técnica, de competir en un nivel más difícil, de exigirse una nave más difícil pero más rápida.
6. Super Soccer (Fútbol)
La portería a veces se veía como el triple de grande de lo que correspondería a la proporción. Los jugadores también se desproporcionaban con los cambios de perspectiva. Sólo tenías dos formas de quitar el balón al adversario: segando o cargando con el hombro. Tenías un pase dirigido donde podías ir seleccionando el destinatario, un disparo suave y un disparo fuerte. Portero manual, con salto largo o corto, o automático. El portero automático (no me refiero al panel del timbre) tenía unos tics reconocibles que permitían marcar gol SIEMPRE desde unas posiciones y con un ángulo determinados. Y menos mal, porque era el único modo de marcar gol a algunos equipos. No tenía licencia de clubes ni nada de eso. Apenas dieciséis equipos (y uno extra). Dos modos de dificultad. No había prórroga, sólo penaltis.
Pero no me sé de memoria todo esto por casualidad. Si alguien ha vivido esa escena de ver cómo alguien pone pausa y empieza a agitar las manos para relajar los músculos para, acto seguido reanudar el juego (¡no se puede parar de viciar!), o la ha protagonizado, sabrá lo que se siente jugando a un juego de esta categoría. Diversión ilimitada. Dos mandos, unos colegas y unas birras, y despídete de hacer nada productivo en mucho tiempo.
La Historia Interminable, de Miachel Ende
El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien
Tres amigos, de Myron Levoy
La ley de la calle, de Susan E. Hinton
Volverás a Región, de Juan Benet